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 「プロジェクト実習」というコンピュータサイエンス学部3年生対象の授業で取り組んだもので、この3月に学会発表することが決まった研究です。2つあるのですが、ひとつは「E-motional Touch:手触り感を入力するインターフェース」という研究です。まず、この研究の素晴らしいところは、学生の発想が発端になっているという点になります。授業の中で「センサーを使って、できるいたずらや新しい使い道を可能な限り考えなさい」という課題を出したとき、ある学生がとんでもないことを言い出しました。「パントマイムでよくやる壁の技をモーションセンサーで採点したい」と。実験方法は簡単で、パントマイムで空気を撫でているときと、実際の壁を撫でているときの波形が近ければ近いほど、高得点です(笑)。そして、様々なアイディアを結集して形になったのが、「E-motional Touch」です。「E-motional Touch」は、ユーザーがどのように対象物を触ったかが分かるというもので、撫でる、軽く叩くなどの触り方を識別して猫の鳴き声など音声で反応するようにした、腕時計位置に取り付けるデバイスです。当初、学生たちは“手触り”をターゲットにするのだからと、指先にセンサーをつけたがりました。でも、指先につけると邪魔ですし、同時に自分の指の感覚が失われたことにもなります。ここで、先ほど話したエレキギターのセンサーの研究とリンクします。腕時計位置にセンサーを取り付けたとしても、指で何かを撫でたときと同じ感覚を共有できるのか? つまり指は普通に物に触れていて、センサーは手首の腕時計位置にあっても、センサーは指先と同じ感覚をとらえられるか? それを確かめる研究をしたのです。「E-motional Touch」を装着して、空気・硬いもの(机の上)・柔らかいもの(抱き枕とか!)の3種類を同じように撫でて検証を行いました。結果は「とらえることができる」でした。つまり指の感覚は、手首で測れるということです。それは同時に、ギターのような高度なニュアンスを要する楽器においても、手首での観測が有用であることを示しています。また、この研究では教育としての成果も得られました。学生たちが研究途中で、「ところで撫で方って、どうやってコンピュータに理解させるの?」と気づいた点です。これには物理と数学が必要だということで、みんな、かなり勉強しました。必要な知識を自ら学んでいくという形は、この授業での私の狙いのひとつです。  もうひとつの学生らによる研究は、「スモールアクションコントローラ」というものです。この研究の中心となっている学生の一人は手を大きく移動させることが難しく、キーボードの外にマウスがあることに困っていました。つまり、手をキーボードからマウスまで移動させることが、彼にとっては大変なのです。そこでキーボード上に手を置いたまま使えるマウスをつくってみようと研究が始まりました。もちろん市販品でキーボード中央に配置されたポインティング・スティックや、人差し指につけて使うリングマウスなどもありますが、実際にその学生に使ってもらったところ、使いにくかったそうです。そこで試行錯誤した結果、「人がキーボードとマウスのどちらを操作したいと思っているかがモーションセンサーでわかれば、直感的に操作できるマウスをつくれるのでは?」という考えに行き着きました。その発想で、モーションセンサーで手の回転や傾きなど、小さな動きを感知してポインターを動かす「スモールアクションコントローラ」を開発したんです。これを右手甲部分に装着して、キーボードを打っているのかマウスを動かしているのか判別できるかどうかを実験してみると、ちゃんと見分けがつきました。次に右手首に腕時計のように装着して計測してみると、同様に区別できました。ただ手首に装着した場合には問題があります。人はキーボード入力に疲れると、手のひらの下の部分を机やキーボード上に置きながら打つようになるので、手首が固定されてしまうんです。手首が固定された状態で、手首を動かして前方向へポインターを移動させるには、必ず一旦手を浮かせなければなりません。今、その部分の改良に取り組んでいます。また、クリックやドラッグをどうするのかということも、色々な方法にトライして、検討しているところです。 ■最後に今後の展望をお聞かせください。  誰もが振り返ってしまうような面白いものをつくりたいということは、変わりません。ただ今後は、誰も研究していない、もしくは研究する人が少ない未開拓分野で、いつかわっと注目を集めそうな部分を狙った研究をしていこうと思っています。これをビジネス用語で「ブルーオーシャン戦略」と呼ぶそうですが、我々もそれで行こうというわけです。研究室では、これまで医療やゲームといった誰もがお世話になりそうなものをテーマにしてきました。けれど、まだ研究されていない部分には、すごいお宝が眠っている可能性があります。今日ご紹介した「ギターを教えるセンサー先生」の研究も、まさにそうです。  また今後は、“常時使える”という方向に舵を切っていきたいと考えています。というのも、これまでに研究開発してきたヘッドフォン型センサーや今回紹介した腕時計型のセンサーもそうかもしれませんが、常時、身につけておくには不向きです。「常時つける」ことの意味を考えると、単に小型化するという技術面だけでなく、「なぜ、身につけていなければいけないのか」というところが大事になってきます。今、人々はスマートフォンをいつも持ち歩いていますが、その理由はきっと何か重要な用事があるからでしょう。そんなふうにセンサーやコンピュータが常時、人のそばにいるとき、何ができるのかを考えていきたいと思っています。私の研究は、ウェアラブルコンピュータ、身につけられるコンピュータの分野です。そのウェアラブルコンピュータが、常に人のそばにいる“相棒”となるには、人ができることを代わりに全てするのではなく、人にはできないことができ、感じられないものを感じられるコンピュータとなるべきだと考えています。そこにもう一度立ち帰って、研究したいと思っています。 その流れにあるのが、過去の取材でも紹介してきた「Eモーションセンサー」の最新機種X-16です。X-16は、眼鏡のつる(テンプル)に装着するだけで、身体の揺れを測定し続けることができる装置です。これなら常時、身につけておくことができますし、その存在を感じにくいので、非常に自然な状態で身体の揺れを測定できます。今、これで「1日の内、どのくらい、ぼぉっとしているか」を測定しようと取り組んでいます。ぼぉっとしているというのは、自然体でいるときです。そのときの身体の揺れに、何か体調の変化などが現れるのではないかと思って測定しています。こんな研究は、世界的にみても恐らく他にない、ブルーオーシャンな研究だと自負しています! ■CSエンターテイメント研究室(松下研究室) https://www.teu.ac.jp/info/lab/project/com/dep.html?id=147 ■コンピュータサイエンス学部WEB https://www.teu.ac.jp/gakubu/cs/index.html ・次回は3月8日に配信予定です。 トピックス一覧 2024年のトピックス 2023年のトピックス 2022年のトピックス 2021年のトピックス 2020年のトピックス 2019年のトピックス 2018年のトピックス 2017年のトピックス 2016年のトピックス 2015年のトピックス 2014年のトピックス 2013年のトピックス 2012年のトピックス 2011年のトピックス 情報公開 プライバシーポリシー ソーシャルメディアポリシー 本サイトについて 採用情報 JP  EN  PC表示切り替えスマートフォン表示切り替え twitter instagram LINE LINE YouTube Facebook ©Tokyo University of Technology 資料請求 ネット出願 twitter instagram LINELINE YouTube Facebook ページの先頭へ 資料請求 ページの先頭へ close ホーム 大学概要 学部・大学院案内 入試・入学案内 キャンパスライフ 地域連携・国際交流 就職・キャリア支援 教育・研究案内 受験生 在学生 卒業生 教職員 研究者の方 採用担当者の方 お問い合わせ 交通案内 サイトマップ ネット出願 資料請求 検索 JP EN 学部・大学院案内 工学部 コンピュータサイエンス学部 メディア学部 応用生物学部 デザイン学部 医療保健学部 大学院 教養学環

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